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Science et technologie

Nexus, une première incursion dans la réalité virtuelle pour Assassin’s Creed

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Assassin’s Creedla série de jeux vidéo qui a contribué à propulser le studio montréalais d’Ubisoft, offre pour la première fois à ses fans la possibilité d’incarner un assassin à la première personne… en réalité virtuelle.

Annoncé en septembre, le blockbuster (AAA) Lien a mobilisé une équipe d’Ubisoft Montréal pendant environ quatre ans. Avec sa durée de jeu estimée entre 15 et 20 heures, il se compare au plus récent opus de la série, Miragequi se déroule dans la ville ronde de Bagdad et est lancé en octobre.

Mais plutôt que de se téléporter dans une seule époque, comme ce fut le cas dans les autres titres de la série, le studio a adopté un scénario qui lui permettrait de retrouver trois personnages et lieux déjà explorés dans les opus précédents deAssassin’s Creedqui a récemment célébré son 15ème anniversaire.

Ainsi, les joueurs pourront revivre les souvenirs d’Ezio, dans la Renaissance italienne de Venise, de Kassandra, dans la Grèce antique d’Athènes, et de Connor, en pleine Révolution américaine à Boston. L’arsenal et les compétences signatures de chacun de ces personnages seront également au rendez-vous.

Après avoir grimpé, les joueurs peuvent faire glisser la manette vers le bas pour escalader le mur.

Photo : Ubisoft

Si les recherches sur les différentes époques couvertes avaient déjà été faites – rappelons que les jeux vidéo deAssassin’s Creed sont historiquement exacts – l’aspect visuel a dû être écarté : les graphismes ont été améliorés et tous les environnements ont été affinésassure Olivier Palmieri, le directeur du jeu.

C’est un jeu deAssassin’s Creed dans son droitil insiste.

Mécanique familière

Réalité virtuelle oblige, le jeu passe pour la première fois de la troisième personne à la première personne. Les fans de la série seront toujours en terrain connu puisque Lien utilise les mécaniques de jeu qui leur sont familières : parkour, combats à l’épée, énigmes à résoudre, vol d’objets et même crochetage.

Une main tenant une épée combat un guerrier sur la place de la ville dans un jeu vidéo.

Dans « Nexus », les joueurs brandissent physiquement leurs épées pour combattre l’ennemi.

Photo : Ubisoft

La différence est que la plupart de ces mouvements devront être réalisés dans la vie réelle, afin d’être transposés dans l’univers virtuel. En saisissant un à un, manettes en main, les barreaux d’une échelle ou encore les nervures d’un immeuble, on peut voir le personnage grimper dans le jeu.

Vous pouvez également ramasser un objet au sol pour le lancer loin avec votre bras, tout en relâchant les commandes du joystick, dans l’espoir de distraire un ennemi. L’épée de combat ou encore l’arbalète, c’est le joueur qui la manoeuvre avec ses mouvements dans le jeu.

L’accessibilité au premier plan

Les technologies immersives riment souvent avec inconfort pour certaines personnes, ce dont Olivier Palmieri est bien conscient.

Dès le départ, l’accessibilité du jeu a été placée en tête des priorités. Notre objectif est toujours que le plus grand nombre ait accès au jeu.

Les joueurs peuvent sélectionner plusieurs modes pour atténuer les effets du mal des transports (mal des transports) que la réalité virtuelle peut créer. Le développeur a également intégré une option de stabilisation pour les personnes qui tremblent beaucoup.

Pour les personnes à mobilité réduite, il est également possible de placer leurs armes, comme l’arbalète et les flèches, sur le devant de leur corps, plutôt que de devoir les saisir derrière le dos.

Nous sommes probablement le jeu vidéo de réalité virtuelle doté du plus grand nombre de paramètres d’accessibilité.

Le jeu Assassin’s Creed Nexus sera lancé le 16 novembre sur les casques de réalité virtuelle de Meta, le Quête 2, le Quête 3 et le Quête Pro.

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